现代动漫教程:3ds Max应用教程

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  • 商品名称:现代动漫教程:3ds Max应用教程
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精彩书摘:
  第1章 3D游戏制作基础
  美术是基础,软件是工具,对于游戏画面制作过程,这两者缺一不可。而要想成为一个优秀的游戏美术制作人员,除了必须有深厚的美术功底以外,掌握好软件运用就显得非常重要了。在当今大部分游戏制作公司中,3D美术制作采用的三维软件都是3dsMax.这一章主要讲述的就是3dsMax软件运用的基础。
  1.1 空间维度和形体结构
  在学习3dsMax之前,有必要了解一下空间维度和形体结构。游戏形象制作是整个游戏开发过程中负责视觉形象传达的重要组成部分,包括角色形象、道具形象和场景形象三部分。其制作过程是使用三维软件将模型塑造起来,然后才是贴图的绘制和动作的编排。在学习三维软件的基本操作之前,先理解三度空间的概念是很有必要的。
  在几何学里,一个形体(比如说立方体)是由8个点、12条棱边(线)和6个面组成,那么点、线、面就是构成这个立方体的基本元素,这是一个观念性的概念。在现实的空间中看不到任何真正的点、线、面的存在,给人有实在感受的就是“体”的存在,我们无法找到没有任何厚度的东西,大到宇宙中的星系、星云,小到原子,甚至夸克,这是一切物质在其空间范围的真实属性,即三维实体。其表现方式是具有高度、长度和纵深度,是实实在在的物体。比如手中的书本,是可以被触摸的,不仅仅是几何学中体的概念。
作者简介:
  房晓溪,中国动漫游戏教材第一人。
  房晓溪教授简介
  现任:中国文化产业促进会动漫游戏文化委员会专家
  湖北省动漫艺术家协会主席
  华中师范大学武汉传媒学院动画学院院长
  中国动漫游戏教育家 ,动漫游戏专家 ,游戏引擎设计专家,
  中国电子视像行业协会专家组专家,
  全国数字艺术设计工程师职称评定专家组专家
  3DVIA Virtools China Chief Consultant
  法国Virtools 中国首席顾问专家
  金龙奖评委
  知音集团《知音漫客》顾问
  中国动漫游戏课程体系设计者.
  创作多部《可可西里》、《网上斗地主》、《虚拟反恐》等多款网络游戏动漫游戏作品.
  西藏大型民族网络游戏和百集动画片项目《格萨尔》:总策划,总设计师、总导演。
  参与制作了《风云决》《战无双》 等动漫影视作品.
  1999-2003在四川大学、成都信息工程学院等多所高校任教
  2004-2006 任北京电影学院教授
  美国TORQUE引擎中国技术专家。
  出版的52部专著被国内高校作为经典教材采用。
内容简介:
  《3ds Max应用教程》共分八章,详细讲解了3ds Max游戏制作三维空间和形体的创建、3ds Max二维形体的创建以及向三维形体转换的方法、3ds Max放样的编辑和修改、贴图坐标和贴图展开、游戏材质的编辑和基本类型、制作游戏道具实例的方法和技巧、灯光和摄影机的定位以及操作、3ds Max中动画界面有关动画制作的方法和技巧。每章后面部附有思考与练习题,以加深读者对所学内容的理解。
  《3ds Max应用教程》结构清晰、内容全面、实例丰富,可作为相关设计院校动画专业的教材选用,还可供对动画感兴趣的人员自学使用。
目录:
第1章 3D游戏制作基础
1.1 空间维度和形体结构
1.2 3ds Max简介
2.1 软、硬件配置和需求
2.2 3ds Max的界面元素
1.3视图操作
3.1 Top视图(顶视图)
3.2 Front视图(前视图)
3.3 Left视网(左视图)
3.4 Perspective视图(透视图)
3.5 设置视图窗口
3.6 使用视图调节工具
3.7 摄像机视图的应用
3.8 聚光灯视图的应用
1.4 界面介绍
1.4.1 工具栏介绍
1.4.2 主菜单介绍
1.4.3 命令面板介绍
I.4.4 状态栏介绍
1.4.5 动画播放工具
1.5 体的选择与变换
1.5.1 三维坐标概念
1 5 2 对象的选择
1.5.3 基本变换
1.6 创建对象
1.6.1 创建立方体
1.6.2 创建球体
1.6.3 创建锥体
1.6.4 创建圆环
1.6.5 创建茶壶
1.7 创建扩展几何模型
1.7.1 创建导角立方体
1.7.2 创建导角柱体
1.7.3 创建软管造型
1.7.4 创建环形结
1.8 创建二维几何模型
1.8.1 创建曲线
1.8.2 圆、椭圆、圆环和圆弧
1.8.3 螺旋线
1.8.4 建立组合模型
1.9 复制对象
1.9.1 Clone(克隆)
1.9.2 Shift(复制对象)
1.9.3 Mirror(镜像复制)
1.9.4 Array(阵列)
1.9.5 Spacing(间隔复制)
1.9.6 Symmetry(对称修改器)

第2章 2D形体创建及编辑
2.1 修改对象
2.1.1 利用节点修改曲线
2.1.2 组合曲线
2.1.3 二维形体的布尔运算
2.2 二维转化为三维模型
2.2.1 挤压修改器
2.2.2 倒角修改器
2.2.3 旋转修改器
2.3 放样对象
2.3.1 创建放样对象
2.3.2 放样对象的修改

第3章 放样的编辑和修改
3.1 变形修改器
3.1.1 缩放变形
3.1.2 扭曲变形
3.1.3 轴向倾斜变形
3.1.4 倒角变形
3.1.5 拟合变形
3.2 三维模型的形状调整
3.2.1 修改命令面板编辑物体
3.2.2 编辑修改器类型
3.2.3 锥化修改器
3.2.4 弯曲修改器
3.2.5 扭曲修改器
3.2.6 噪声修改器
3.3 重铁铸刀

第4章 UVW坐标和UVW分展
4.1 UVW坐标
4.2 贴图的五种常用映射方式
4.3 无须指定映射坐标情况
4.3.1 贴图坐标
4.3.2 UVW Map编辑器
4.4 高级材质
4.4.1 Blend混合材质
4.4.2 Double Sided双面材质
4. 4.3 Raytrace光线追踪材质
4.5 UV制作
4.5.1 功能
4 5 2 参数设置
4.5.3 Mapping(贴图)选区
4.5.4 Channel(通道)选区
4.5.5 Alignment(对齐)选区
4.5.6 UVW Xform(贴图坐标变换)
4.5.7 Unwrap UVW(展开贴图坐标)
4.5.8 操作步骤
4.6 为模型贴图

第5章 游戏材质
5.1 材质编辑器
5.1.1 材质贴图简介
5.1.2 工具按钮区
5.1.3 将材质赋予指定对象
5.1.4 热、冷材质
5.2 标准材质
5.2.1 着色器基本参数
5.2.2 材质基本参数
5.2.3 创建透明材质
5.2.4 创建线框材质
5.3 贴图通道
5.3.1 透明贴图
5.3.2 凸凹贴图
5.3.3 镜面反射贴图
5.3.4 自发光贴图
5.3.5 基本反射贴图
5.3.6 折射贴图效果
5.3.7 自动反射贴图
5.3.8 自动折射贴图
5.3.9 环境贴图类型
5.4 常用贴图
5.4.1 Bitmap(位图)贴图
5.4.2 Checker(棋盘格)贴图
第6章 实例制作——制作魔法权杖

第7章 灯光和摄像机
7.1 灯光
7.2 摄像机

第8章 动画界面和动作画板
8.1 动画界面
8.2 轨迹视图
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